Die Voxel-Zerstörung in MemeticBox basiert auf einer modularen, physikgesteuerten Engine, in der jede Entität und Struktur aus einzelnen volumetrischen Blöcken besteht. Entwickelt von Corvium Games für Windows-PC, verzichtet der Titel auf statische Schadenszustände zugunsten einer Echtzeit-Blockverdrängung. Projektile bohren physische Hohlräume durch Modelle, schwere Einschläge scheren Stützpfeiler ab und interne anatomische Strukturen brechen unter gezielter kinetischer Krafteinwirkung auseinander.
Anatomischer Voxel-Schaden an Charakteren
Charaktermodelle in MemeticBox setzen sich aus Tausenden farbcodierten Voxeln zusammen, die in anatomischen Schichten angeordnet sind. Unter den oberflächlichen Haut-Voxeln simuliert die Engine Muskelgewebe, Knochenskelette und innere Organe wie Gehirn, Lunge und Herz.
Verschiedene Waffentypen erzeugen deutliche physische Deformationen:
- Großkalibrige ballistische Geschosse von Scharfschützen- und Sturmgewehren schlagen präzise Löcher durch Modelle und legen interne Knochen- sowie Muskel-Voxel frei.
- Schrotflinten sprengen auf kurze Distanz konzentrierte Blockansammlungen weg, wodurch ganze Gliedmaßen abgetrennt oder Köpfe vollständig enthauptet werden.
- Scharfe Nahkampfwaffen wie das Katana und die Kettensäge schneiden entlang exakter Kontaktwinkel, um Körpersegmente sauber zu trennen.
- Stumpfe Waffen wie der Baseballschläger verteilen kinetische Energie über größere Oberflächenbereiche, hinterlassen Dellen an Körpern und schleudern Ragdolls durch den physikalischen Raum.
Wenn Charaktere teilweise Verstümmelungen erleiden, übernehmen dynamische Verhaltensmodelle basierend auf den verbleibenden Komponenten. Feinde, denen Unterschenkelblöcke fehlen, fallen zu Boden und ziehen sich mit den Armen vorwärts. Verwundete Nicht-Spieler-Charaktere taumeln, halten sich beschädigte Stellen und schreien vor Schmerz, während sich Blut auf dem Boden sammelt, nahegelegene Wände befleckt und auf die Kamera des Spielers spritzt.
Strukturelle und Umweltzerstörung
Die Voxel-Zerstörungsengine erstreckt sich direkt auf die umgebende Architektur. Anders als Spiele, die Gebäude in vorfrakturierte Trümmeranimationen überführen, stürzen Strukturen in MemeticBox auf Basis einer statischen Lastanalyse ein. Werden untere Fundamentwände entfernt, verlieren die oberen Stockwerke ihren Halt, sodass Ziegel, Fensterrahmen und Dächer zu losem Schutt zusammenbrechen.
Herabfallende Trümmer behalten ihre volle physikalische Masse und zermalmen aktiv Entitäten, die unter den fallenden Blöcken gefangen sind. Hochexplosive Waffen – wie Raketenwerfer, Granatwerfer und explosive rote Fässer – reißen tiefe Krater in das Gelände sowie in Gebäudefassaden.
Fahrzeuge verfügen über vergleichbare modulare Schadensmodelle. Autos, Motorräder und Militärpanzer verbeulen Karosserieteil für Karosserieteil, wenn sie Beschuss oder Kollisionen ausgesetzt sind. Anhaltender Schaden entzündet Kraftstoffkomponenten und führt zu lokalen Detonationen, die den Fahrzeugrahmen in einzelne Voxelfragmente zerfetzen. Dynamische Umwelt- und Wetterfaktoren interagieren ebenfalls mit beschädigten Oberflächen: Starke Regenschauer löschen auf natürliche Weise aktive Brände, die sich über Holz-Voxel und Gras ausbreiten.
Zerstörungswerkzeuge und Waffenleistung
Spieler, die im Sandbox- und God-Modus agieren, können spezialisierte Zerstörungskräfte, schwere Industriefallen und Handfeuerwaffen gegen das Voxel-Gitter einsetzen.
| Werkzeug oder Waffe | Zerstörungskategorie | Primäre physische Auswirkung auf Voxel |
|---|---|---|
| Granatwerfer | Schwere Kampfmittel | Reißt tiefe Krater in das Gelände und zerstört mehrschichtige strukturelle Wände |
| Katana | Scharfe Nahkampfwaffe | Vollführt saubere, angewinkelte Schnitte durch Gliedmaßen, Hälse und Torsos von Charakteren |
| Kettensäge | Kontinuierliches Schneiden | Fräst kontinuierlich Oberflächenblöcke ab und frisst sich durch Holzobjekte |
| Industrieschredder | Kinetische Falle | Zerkleinert herabfallende Ragdolls und Trümmer zu losem Voxel-Hack |
| Nagelbett | Stationäre Gefahr | Pfählt Charaktere bei Berührung auf |
| Meteorschauer | Himmlische Kraft | Lässt hochexplosive Einschläge herabregnen, die Landmassen verformen |
| Tornado | Wirbelsturm-Katastrophe | Zieht Ragdolls, Fahrzeuge und lose Trümmer in einen rotierenden physikalischen Trichter |
| Schwarzes Loch | Gravitationskraft | Zieht nahegelegene Charaktere und lose Blöcke in eine zentrale, zermalmende Singularität |
Benutzerdefinierte Voxel- und Karteneditor-Werkzeuge
MemeticBox enthält Werkzeuge für Spieler, die mit struktureller Stabilität und Objekteigenschaften experimentieren möchten. Das Hauptmenü umfasst einen nativen Voxel-Editor, mit dem benutzerdefinierte Requisiten, Möbel und Zielmodelle modelliert werden können.
Im Sandbox-Modus öffnet das Drücken von F2 einen Objekt-Inspektor im Spiel. Bei der Untersuchung einer Voxel-Box oder eines gespawnten Objekts können Spieler mehrere physikalische Parameter anpassen:
- Masse: Legt fest, wie viel kinetische Kraft erforderlich ist, um die Blockansammlung zu bewegen oder zu verschieben.
- Elastizität: Steuert, wie viel elastische Geschwindigkeit die Voxelmasse nach dem Aufprall auf eine harte Oberfläche beibehält.
- Reibung: Bestimmt, wie reibungslos das Objekt über Beton-, Holz- oder Erduntergrund gleitet.
Ein integrierter Karteneditor ermöglicht zudem das Erstellen benutzerdefinierter Kampfräume und Testarenen in Echtzeit, was ein sofortiges Testen ohne das Laden externer Werkzeuge erlaubt.
Häufig gestellte Fragen
Unterstützt MemeticBox eine partielle Zerstörung bei allen Gebäuden?
Die Abrisskarte und die Stadtkarten bieten eine Zerstörung mit vollständiger statischer Analyse, bei der einzelne Blöcke zerbersten und ganze Gebäude unter explosiver Belastung einstürzen.
Kann Feuer Voxel-Umgebungen dauerhaft wegbrennen?
Flammenwerfer und Molotowcocktails entzünden brennbare Materialien wie Holzstrukturen, Laub und Charakter-Skins. Das Feuer frisst sich stetig durch brennbare Voxel, sofern dynamischer Regen die Flammen nicht löscht.
Vom Spieler erzeugte Tornados und Schwarze Löcher können diese verstreuten Teile in kombinierte physikalische Kollisionen hineinziehen.





